2011年9月12日 星期一

謝筠芃



簡歷:

1984 出生台北
1997 畢業於新莊國小
1998 就讀私立恆毅中學
2000 國中畢業 考取國立板橋高中
2003 高中畢業 考取私立東吳大學貿易學系
2007 東吳大學國貿系
2010 就讀輔仁大學應用美術所

自傳:

謝筠芃,出生台北,生長於一個四人家庭,家庭成員有父親、母親及一個姐姐。身為都市小孩,雖然不常到郊外踏青,但關注環境議題,身體力行做環保並且愛護動物。第一項學習的美術課程是紙黏土,從塑形到上色都帶給我無窮樂趣。從此美術活動成為茶餘飯後的休閒活動,常伴身邊的個人興趣。
求學過程中,外文考試成績總是帶給我極大的成就感,高中畢業前也通過了GEPT的中級考試,加上家人的期待,因此升大學時便選擇了商業與語文並重的國貿系。除了校園內的學習,我也利用空堂補習與設計相關的繪圖軟體和插畫設計,接觸各種繪畫媒材。
畢業之後,我在一家LED燈具設計公司擔任行銷業務助理,在那裡,我逐漸了解到該如何發展行銷、宣傳與廣告策略計畫,透過一步一步的分析、策劃、設計整套方案,並隨時檢討流程中的錯誤來販賣產品。後期也參與了產品製作與組裝成型的過程,並且負責行銷活動的後製作業,激發了我想要更進一步學習有關設計的專業領域。
2010年,有幸進入輔大應用美術研究所,希望能利用研究所學習更多專業技術與思考整合的能力,訓練自己。

天主教輔仁大學應用美術研究所碩士論文:
當迷世代文化之敘事手法應用於機造影片創作研究〈摘要〉

        科技進步,電玩遊戲與網路發展日新月異,年輕人開始依賴網路生活,網路世代(Net Generation)隨之形成。由於網路世代發展出的生活形態與獨特邏輯前所未見,進而造成上一代的許多誤解,也因此被稱作「當迷世代」(Dumbing Generation)。本研究欲探究當迷世代在電玩和其它數位媒體的影響下,發展出一個全新的屬於這個時代的新興媒材—機造影片(Machinima);而在邏輯已被顛覆與重建的狀態下,對當迷世代的創作走向與影響為何,同時歸納當迷世代文化的敘事手法,結合機造媒材,作為本研究創作概念發想之依據。
本研究以文獻研究法的方式,從時代環境的面向去探討當迷世代與機造影片的關係,以及機造影片的發展現況;歸納出當迷世代的文化現象與敘事手法,瞭解它們如何影響當代的各種創作,甚至成為機造影片成功起步的重要因素之一。輔以案例研究法,檢視本次創作主體「當迷文化敘事手法」在個案中的運用情形,並整理出能夠加強故事張力與凸顯敘事手法的表現方式。最後延續當迷文化現象的概念,應用於個人機造影片創作上。
研究結果發現,在環境背景的外在因素與電玩擬像認知的內在因素之下,網路世代逐漸發展出機造影片,這個新興媒材對創作者的技能需求較低且製作快速,不論是在藝術或是商業方面都有其應用之處,成為一個可以代表網路世代的敘事媒體。而網路世代對於網路的依賴逐漸形成一股當迷現象,影響到各類創作,其中「顛覆」、「諧擬」與「非線性邏輯」是三種當迷世代經常運用的創作手法。本研究者在創作展出現場與觀者對談,整理出「觀者反應與意見」的分析結果,以檢視個人敘事與觀眾對話的傳達效果,同時提供給未來有興趣運用當迷文化敘事手法的創作者一個檢視的案例。
最後本研究建議未來研究者可以朝「機造影片在其他藝術形式上的應用」、「當迷文化對社會其他層面的影響」、「其他文化背景下出現的當迷行為」的方向發展。希冀本研究的結果能提供給未來相關創作者與研究者參考的理論基礎外,亦能透過其他更全面的資訊去加強作品的深度與廣度

論文創作動畫:




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